martes, 9 de agosto de 2011

Unidad temática Sóftbol 2º año (7º)

Fundamentación: Los adolescentes muchas veces pasan inmersos demasiado tiempo en la pc, la televisión u otras actividades. Así se olvidan de lo importante que puede ser para ellos practicar deportes. Estos, muchas veces, le otorgan, además del añadido de realizar una actividad física, una serie de códigos y valores que vienen implícitos con la actividad que pueden ayudarles a crecer en sus vidas. Allí aprenderán a jugar en equipo, a respetar al rival, a obedecer a un superior y también saber gozar de las victorias como a fortalecerse en las derrotas. Creemos que la práctica de este deporte denominado Softbol podrá enriquecer a nuestros alumnos de habilidades motrices, desarrollo cognitivo y sobre todo de valores. 

Objetivos de aprendizaje: Que los alumnos comprendan y practiquen Sóftbol, con sus respectivas tácticas, técnicas y reglas construidas participativa y democráticamente.

Recursos humanos: Alumnado y profesor

Recursos materiales: Guantes, bates, bases, palos de escoba, pelotas de hándbol de goma, de trapo, de sóftbol, de guanteo, careta, pechera

Estrategias de enseñanza: Mando directo y descubrimiento guiado

Eje
N. de contenidos
Contenidos
Actividades
Corporeidad y motricidad
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Corporeidad y sociomotricidad
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Corporeidad y motricidad en relación con el medio ambiente
Habilidades motrices
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La construcción del juego deportivo y el deporte escolar
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La relación con el entorno
Habilidades motrices específicas en situaciones deportivas
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Estructura del juego deportivo como posibilidad de construcción solidaria y compartida
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Las posibilidades del lugar para la realización de actividades deportivas  reservando los elementos naturales

Individuales, en dúos, tríos, cuartetos y  grupos reducidos
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En equipos
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Cuidado del medio





(Faltan agregar contenidos..)

martes, 2 de agosto de 2011

Reglamento sintético de juego:


ELEMENTOS DE JUEGO.
Para este deporte se utilizan los siguientes elementos:
una placa de lanzador, una placa de home, 3 bases, una pelota, un bate y líneas demarcatorias.
Los jugadores escolares pueden utilizar guantes o no.
TERRENO DE JUEGO.
El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio comprendido dentro de dos líneas (líneas de falta) que forman entre sí un ángulo recto.
Dentro del mismo se trazará un cuadrado de 18.30 mts. de lado. En cada uno de los vértices de este se ubicarán las bases, que desempeñaran el papel de refugios temporarios para los jugadores del equipo que ataca. Una de estas bases es una figura pentagonal (home) y se la colocará en el vértice que forman las dos líneas de falta.
El círculo del lanzador se ubicará en el centro de dicho cuadrado con su centro a 14 mts. para varones y a 12 mts. para mujeres.
JUGADORES Y SUSTITUTOS.
Un equipo está formado por 9 jugadores de campo:
1) Pitcher: es el encargado de lanzar la bola tratando de impedir que el bateador la conecte. En conjunción con el catcher, decide qué lanzamiento hacer para que el bateador no conecte. Además participa en cobertura de bunt y asiste a 1ª y 3ª
2) Catcher: se ubica detrás del plato (o home plate) para recibir los envíos del pitcher. Además se encarga de eliminar a los corredores que intentan avanzar (robar) una base y de enviar señales al resto del equipo sobre las jugadas a ejecutar.
3) 1° base: es el encargado de vigilar, obviamente, la 1a base; recibe los lanzamientos de los jugadores y asiste al pitcher cuando hay un batazo rodado. También realiza cobertura de bunt, robos demorados.
4) 2° base: cuida la 2a base, cuando un batazo sale entre la 1a y la 2a base, él es el encargado de atraparlo y lanzarle al 1a base para completar el out. También realiza cobertura de bunt, cobertura de robo, y doble jugada, relevos.
5) 3° base: obviamente cuida la tercera colchoneta. Es el encargado de impedir que un batazo se cuele por la línea que delimita el campo por el extremo izquierdo. Tiene como función además cobertura de bunt.
6) short stop: Juega entre la 2a y la 3a base y su función es impedir que los batazos que van por ese sector se cuelen al jardín izquierdo. Le realiza la cobertura a 2ª y 3ª base. Ayuda a mantener a todos en juego, líder del diamante; realiza también cobertura de bunt, participa en doble jugada.
7) Filder izquierdo: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en terreno bueno. También tiene como función fildear todas las pelotas ya sea de aire o rolin por su zona correspondiente.
8) Filder central: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en terreno bueno. También tiene como función fildear todas las pelotas ya sea de aire o rolin por su zona correspondiente.
9) Filder derecho: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en terreno bueno. También tiene como función fildear todas las pelotas ya sea de aire o rolin por su zona correspondiente.
No hay límite de cambios.
DURACIÓN Y DEFINICIÓN DE UN ENCUENTRO.
Un juego reglamentario constará de 7(siete) entradas. En una entrada los dos equipos batean y defienden una vez cada uno. Gana el juego el equipo que anote más carreras.
IDEA DEL JUEGO.
El equipo atacante intentará batear la pelota, lo suficientemente lejos, para poder avanzar pisando todas las bases en el orden que están hasta llegar al home para anotar una carrera.
El equipo defensor intentará eliminar al bateador, tomando la pelota de aire, o a los corredores tocándolos con la pelota antes que lleguen a las bases.
CARRERAS.
Se anotará una carrera cada vez que un corredor legalmente pise la 1°, 2°, 3° y home antes que se completen los tres “out” de la entrada.
PELOTA BUENA. (STRIKE)
Es un lanzamiento legal declarado así por el árbitro cuando:
1) Pasa sobre las rodillas, debajo de las axilas del bateador y sobre el home.
2) El bateador abanica y falla.
3) El bateador produce una pelota en falta con menos de dos buenas.
PELOTA MALA. (BOLA)
Lanzamiento que pasa fuera de las marcas antes mencionadas y el bateador no intenta golpearla.
PELOTA EN FALTA.
Pelota bateada legalmente pero:
1) Es enviada directamente fuera de las líneas de falta.
2) Se detiene en terreno de falta entre home y 1° o home y 3°.
OUT.
Es la voz con la cual el árbitro declara a un jugador fuera de juego.
Casos.
Del bateador:
1) Pelota tomada de aire.
2) 3° pelota buena tomada de aire por el receptor.
3) Pelota bateada que toca al bateador.
De los corredores:
1) Pelota tomada por un defensor, en contacto con la base, antes que el corredor llegue a la 1° base.
2) Tocado con la pelota en las manos del base, o cualquier otro jugador defensor, antes de que llegue a la base.
3) No vuelve a la base cuando la pelota es tomada de aire por cualquier jugador defensor.
4) No está en contacto con la base en el momento del lanzamiento.
5) Abandona la base antes que la pelota abandone la mano del lanzador.
6) Desvía intencionalmente la trayectoria de la pelota jugada.
VUELTA A LAS BASES.
Todos los corredores tienen la obligación de volver a la base que ocupaba cuando:
1) Una pelota es tomada de aire. A riesgo
2) Cuando el árbitro declara pelota en falta. Sin riesgo.
SEGURO.
Es la voz con la cual el árbitro otorga la posición a la que acaba de arribar el corredor antes o en el mismo momento que la pelota.
OTROS CONCEPTOS Y DEFINICIONES.
Base por bolas: luego de 4 lanzamientos fuera de la zona de strike, el bateador gana la 1° base. Si hay otro corredor en la base inmediata siguiente es empujado por el primero avanzando una base y así si con otros corredores si no hay bases libres.
Doble jugada: dos jugadores de la ofensiva son eliminados como resultado de una acción continua.
Obstrucción: es el acto de un defensor que no está en posesión de la pelota ni en le acto de recibirla y entorpece el avance de un atacante.
Bunt: es una pelota bateada la cual no se trata de golpear fuerte, sino que se intenta hacerla rodar suavemente dentro del cuadrado.
Robo de base: es el acto de un corredor que intenta avanzar, a riesgo, de una base a otra en el momento que la pelota abandona la mano del lanzador sin esperar el bateo de su compañero.
Jugada forzada: es al acción por la cual, con la pelota en juego, un jugador debe avanzar obligatoriamente a riesgo, debido a que el compañero que le sigue avanza a su posición.
BOLA BATEADA: Cualquier bola que de contra el bate y cae en terreno fair ( dentro, es decir buena) o en territorio foul (fuera, es decir mala).
ORDEN AL BATE: alistamiento oficial de los jugadores, en la secuencia en que los miembros de este equipo deben presentarse a batear.
BOLA BLOQUEADA: Es una bola bateada o tirada que es locada, detenida o manejada por una persona que no forma parte del juego, o cuando la bola toca cualquier objeto que no es parte de los útiles oficiales de juego o del área oficial del juego.
CONFERENCIA CARGADA:
a-    (conferencia defensiva) El equipo a la defensiva solicita una suspecion del juego por cualquier motivo y un representante del equipo a la defensiva entra al terreno de juego y habla con cualquier jugador del equipo a la defensiva.
b-    (Conferencia ofensiva) El equipo a la ofensiva solicita una suspensión del juego para permitir que el manager u otro representante del equipo tengan una conferencia con cualquiera de los miembros de su equipo.
BOLA DE HACHAZO (LANZAMIENTO LENTO SOLAMENTE): El bateador golpea hacia abajo con un movimiento de hachazo con el bate.
EQUIPO A LA DEFENSIVA: El equipo a la defensiva es el equipo que está en el terreno de juego.
EXPULSION DEL JUEGO: Arbitro que ordena a un jugador, oficial o a cualquier miembro del equipo que salga del juego y del campo.
TOQUE DEFENSIVO FINGIDO: Forma de obstrucción sobre un corredor.
FILDEADOR: cualquier jugador del equipo que esta en el terreno
LAS SEÑALES:
a. Para indicar que el juego debe comenzar o reanudarse, el árbitro cantará Play ball; y al mismo tiempo le señalará al lanzador para lanzar.
b. Un STRIKE debe ser indicado levantando la mano derecha hacia arriba, indicando con los dedos el número de STRIKES y al mismo tiempo cantar STRIKE, con voz firme y clara seguido cantará el número de STRIKES que se han lanzado.
c. Para indicar BOLA, no se utiliza ninguna señal con el brazo. Se canta bola seguido por el número de bolas.
d. Para indicar la CUENTA total de bolas y strikes, se indicarán las bolas primero.
e. Para indicar un batazo de FOUL, el árbitro cantará FOUL BALL y con el brazo extendido en posición horizontal indicando hacia afuera del cuadro de acuerdo con la dirección de la bola.
f. Para indicar un batazo de FAIR, el árbitro extenderá su brazo hacia el centro del cuadro utilizando un movimiento de bombeo con el brazo, de arriba hacia abajo.
g. Para indicar que un bateador o corredor es OUT, el árbitro levantará su mano derecha hacia arriba por encima de su hombro derecho con el puño cerrado.
h. Para indicar que un jugador está SALVO (SAFE;) el árbitro extenderá ambos brazos horizontalmente a los lados de su cuerpo con las palmas de las manos indicando hacia el suelo.
i. Para indicar la suspensión del juego, el árbitro deberá declarar TIEMPO (TIME) y a la vez extenderá ambos brazos sobre su cabeza. Los otros árbitros reconocerán la suspensión del juego con una acción similar.
j. Una BOLA MUERTA DEMORADA, será señalada por el árbitro extendiendo su brazo izquierdo horizontalmente con el puño cerrado.
k. Para indicar una BOLA RECOGIDA, el árbitro extenderá ambos brazos horizontalmente hacia los lados del cuerpo con las palmas indicando hacia el suelo.
l. Para indicar UN DOBLE POR REGLA, el árbitro extenderá su mano derecha sobre su cabeza, e indicará con dos dedos el número de bases concedidas.
m. Para indicar un batazo de cuatro bases (HOME RUN), el árbitro extenderá su mano derecha sobre su cabeza con el puño cerrado, haciendo un círculo con su brazo en el sentido de las agujas del reloj.
n. Para indicar un infield fly el árbitro declarará INFIELD FLY SI LA BOLA ES FAIR, EL BATEADOR ES OUT. El árbitro extenderá el brazo derecho hacia arriba sobre su cabeza.
o. Para indicar al lanzador para que NO LANCE, el árbitro levantará una mano con la palma hacia el lanzador. LANZAMIENTO NULO será declarado si el lanzador lanza mientras el árbitro tiene la mano en dicha posición
LESIONES Y ACCIDENTES MÁS COMUNES: Si bien es cierto que en el softbol no es un deporte muy peligroso es conveniente que e profesor tenga en cuenta constantemente algunas reglas de seguridad. Las lesiones más comunes son, esguinces, luxaciones, desgarramientos, fracturas, contusiones y heridas.
Terreno de juego:


Home y demás especificaciones



Táctica ofensiva:
Batear y correr: Cuando se ejecuta correctamente el bateo y corrida, el corredor roba la segunda base, mientras el bateador golpea la pelota. Esta acción siempre se realiza con un corredor en primera.
El bateador intenta batear la pelota hacia el sector que deja libre el defensor que está cubriendo el robo o detrás del corredor hacia el jardín derecho.
El bateador protege al corredor realizando el swing sin importar por donde pase el lanzamiento.
Toque de sacrificio: durante el toque de sacrificio el corredor no debe ser puesto en la doble jugada cuando la pelota es bateada de aire. Esta acción se llama sacrificio porque el bateador se sacrifica por el corredor para que realice una entrada.
Otras tácticas ofensivas referidas a los corredores es la de amagar siempre antes de salir a robar una base, o un jugador que está en primera robar segunda base para distraer a la defensa cuando su compañero esta en tercera base.